Karolina Cisło 2
07/08/2020

Game of Gdansk. Zasady konstruowania fabuły

Karolina Cisło pracowała w Hevelianum w Gdańsku oraz w Centrum Nauki Eksperyment w Gdyni. Przeszła od animatorki przez edukatorkę do specjalistki ds. gier. Ma za sobą wieloletnie doświadczenie pracy z dziećmi. W Game of Gdansk, końcowym etapie gdańskiej odsłony projektu Urb Cultural Planning, występuje jako ekspertka. W drugiej części rozmowy o kulisach Game of Gdańsk zdradza, jak krok po kroku skonstruować fabułę w grze.

 

Jakie są najważniejsze zasady tworzenia fabuły?

Po pierwsze w gamebooku mamy historię nielinearną. Nie jest tak, że gracz idzie od punktu 1 przez 2 do 3, tylko może sobie dowolnie przejść od 1 przez 7 do 5, itd. To nielinearna historia, która toczy się według decyzji gracza. Tak naprawdę już na samym początku musimy sobie zdać sprawę, że to gracz jest najważniejszy. Projektant gry musi więc przyjąć perspektywę gracza. Stworzyć sobie mini-personę gracza w głowie i pisząc kolejne rozdziały gry, cały czas mieć na względzie, że gra ma podobać się graczowi, a nie projektantowi.

Po drugie gra musi wywoływać emocje. Jeśli wprowadzamy nowy element do gry, to musimy zadać sobie pytanie, jakie emocje wywoła on w graczu. Czy sprawi, że będzie się bać, śmiać, będzie zaciekawiony czy zaskoczony? Każda z tych emocji jest dobra. Jeśli gra nie wywołuje żadnych emocji, to znaczy, że jest nudna. Tego staramy się unikać. Najważniejsze to pamiętanie o odbiorcy i spójność. Jeśli wymyślimy sobie coś na początku, to potem musimy iść za ciosem. Jedno musi wynikać z drugiego.

 

W jaki sposób konstruować fabułę specyficznego typu gry, jakim jest gra miejska?

W grze miejskiej świat gry musi przenikać się ze światem rzeczywistym. W tym konkretnym przypadku świat Starego Przedmieścia z Game of Gdansk musi przenikać się z jego historią, przestrzenią. Najpierw trzeba odpowiedzieć sobie na pytanie, jaki ma być cel rozgrywki. Ważne, żeby wczuć się, użyć wyobraźni, przyjrzeć się temu, jak Stare Przedmieście dzisiaj wygląda. Architektura spaja się z przyrodą. To bardzo specyficzne miejsce, bo pomimo tego, że leży blisko Głównego Miasta, nie dociera tam zbyt wielu turystów. Warto użyć wyobraźni, żeby odczucia korespondowały z rzeczywistością. Np.: stary lombard w naszej grze może być miejscem wymiany handlowej, ale już nie powinien być świątynią, bo to nie ma to związku z rzeczywistością. Dzięki temu gracz będzie mógł wczuć się w lokalną przestrzeń. Właśnie w taki sposób staramy się to robić: spojrzeć na przestrzeń i zobaczyć, czy dane elementy lub indywidualne historie można wykorzystać w grze. Wszystko może posłużyć jako inspiracja. Na przykład mamy w grze babcię, która czeka na sprzedawcę pianina. Nie czeka na coś, co by się tam nie zdarzyło, ale co faktycznie mogło i miało miejsce w przeszłości, o czym wiemy z archiwalnych ogłoszeń. W przypadku gry miejskiej to bardzo ważne. Nieważne, czy to gra miejska w tradycyjnym znaczeniu, kiedy chodzimy ulicami miasta i wykonujemy zadania, czy taka jak nasza, w formie gamebooka.

 

O czym trzeba pamiętać, kreując postać?

Chcemy, żeby postaci były charakterystyczne. Z postacią, które nie ma w sobie nic do zapamiętania, gracz nie będzie się utożsamiał. Ważne, żeby przynajmniej główny bohater miał w sobie takie cechy. Mieć historię, która za nim stoi. Nie musi on być pozytywnym charakterem. W Game of Gdansk także bohaterowie epizodyczni mieli charakterystyczne cechy. W każdym wspomnieniu jest część historii Starego Przedmieścia. W grach stworzonych przez uczniów mamy na przykład piekarza – czyli nawiązanie do piekarni Majchrowskiego, która znajduje się na Starym Przedmieściu. Mamy fryzjera, który w okresie powojennym prowadził swój salon na ul. Rzeźnickiej. Mamy też grę w karty na ruinach Małej Zbrojowni, bo dysponowaliśmy historiami o tym, że po wojnie dzieci tak spędzały tam swój wolny czas.

Dodatkowo bohaterowi warto dodać specyficzną cechę: sposób mówienia czy jakieś jego powiedzonko. Przy czerwcowych warsztatach z uczniami szkół podstawowych tworzyliśmy dopiero prototypy bohaterów. Nie wchodziliśmy tak bardzo w szczegóły. Ale po rozpoczęciu roku szkolnego będziemy prowadzić jeszcze warsztaty z inną grupą młodzieży – tym razem licealnej. Powstaną wtedy bardziej zaawansowane gamebooki. Będziemy analizować bohaterów. Na razie skupiliśmy się na tym, żeby bohaterowie byli związani ze Starym Przedmieściem i by to, co dzieje się w fabule, miało związek ze wspomnieniami prawdziwych mieszkańców.

 

O co jeszcze rozszerzy się formuła wrześniowych warsztatów?

Przede wszystkim gra będzie bardziej skomplikowana informatycznie. Do tej pory można było tylko dokonywać wyborów, a w nowej grze będzie można np. wprowadzać samemu własny tekst. To wymaga troszkę bardziej skomplikowanych algorytmów Twine, narzędzia, z którego korzystamy. Jeśli chodzi o fabułę, chcemy jej poświęcić więcej czasu. Nie żeby była dłuższa, ale bogatsza w szczegóły. Chcemy dodać więcej lokalnego kolorytu, żeby gracz nie tylko przechodził z punktu do punktu, ale mógł się rozejrzeć i zastanowić. Wprowadzimy też element łamigłówki – zagadki logiczne bądź też szyfry wkomponowane w przestrzeń. To będzie zupełna nowość. Do tej pory tylko jedna grupa zdecydowała się na łamigłówkę, teraz chcemy, żeby była obecna w każdej grze.

 

Czy dzieci mogą wprowadzać własnych bohaterów?

Jak najbardziej. Fabuła dopuszcza zupełną dowolność. Można wykorzystać postaci z naszej bazy, jak i wymyślać własne. Najważniejsze to uprawdopodobnienie i zakorzenienie w klimacie Starego Przedmieścia.


SG

Więcej o Game of Gdańsk przeczytacie w kolejnych odsłonach cyklu:

Magiczne Stare Przedmieście

IT w Game of Gdańsk: to proste!

 

Projekt UrbCulturalPlanning współfinansowany jest w ramach programu Interreg Baltic Sea Region.

www.gameofgdansk.eu

#GameofGdansk #UrbCulturalPlanning